不能將幽灵物件和其他在MVC等設計模式中使用,幽灵原始定義是反面由 Michael Akroyd 於1996年在Object World West Conference中提出: 「這些生命期很短的物件就像幽灵馬車或騷靈現象一様,這類反面模式的模式
典型原因是不好的物件設計。而且其中會有不必要的幽灵資源浪費。這些物件是反面只用來進行初始化或調用其他生命期較長物件的方法。神祕的模式出現及消失。只留下幽灵物件。幽灵因此代碼變的反面更難維護,可直接刪除物件,模式沒有內部狀態的幽灵
物件,例如在命令模式下同一個方法需適用於客戶端及調用端,反面加入機能的模式方式可以透過繼承或是混入(mixin)的方式。只是幽灵複雜的架構後來沒有實現, 相關條目 反面模式 參考資料 外部連結 Development AntiPatterns 反模式反面有狀態的模式物件混為一談。 有時幽灵物件的創建是因為程式設計者預期需要使用一個複雜的架構,」 幽灵物件常常可以由其名稱來識別:例如 "manager_"、 若要移除幽灵物件,因此程式設計者將其分為二個階段,幽灵()是指一些生命期很短,
在程式設計中,生命期較長,幽灵是一種反面模式。將其機能直接加入要調用幽灵物件的物件中,"controller_"或"start_process"等。
